【アンバスケード】1章 解説とか

こんにちは、メリメリです。

昨日のバージョンアップで始まった新期アンバスケード1章ですが、何度か突入して色々わかったことがあったのでメモがてらこちらに記載します。

※実戦による所見ですので一部相違がある場合があります。予めご了承願います。


ではまずは基本データから。


▼初期ポップ

  召 Bozzetto Rascal

▼追加ポップ

  エレメンタル水と氷 Bozzetto Elemental

  リヴァイアサン Bozzetto Prime

  黒 Bozzetto Defilier(むず以上)

  シ Bozzetto Chaser

  忍 Bozzetto Slicer(とてむずのみ)

  ボス Bozzetto Monarch(王冠)

  幽霊 Bozzetto Shade


さらにそれぞれの特徴も。


▼召 Bozzetto Rascal

  エレメンタルを召喚。最大2体までの模様。

  またリヴァイアサンのBozzetto Primeを呼び出しアストラルフロウも使用。

       召喚時に自己回復。

▼エレ Bozzetto Elemental

       召喚士が生きている限り何度でも湧く。

  物理カットがある模様。

       魔法は弱点属性のみ有効。

▼神獣 Bozzetto Prime

  アストラルフロウ時に出現しすぐ消える。

  リヴァイアサン以外は確認できず。

▼黒 Bozzetto Defilier

  離れた場所にポップし、近寄らない。

  各種高位精霊、スリプガなどを使用。

▼シ Bozzetto Chaser

  回避高め。

  絶対回避を使用。

▼忍 Bozzetto Slicer

  微塵がくれ使用。

       手数多い印象。

▼ボス Bozzetto Monarch

  ジョブ不明。各種2アビ使用。

       急所突きにヘイトリセットあり。

       怨み系三種(うち1種固有技)使用(怨み消し有効)

  贖罪の光 → 固有WS で湾曲連携を作り出しBozzetto Shadeを呼び出す。

▼幽霊 Bozzetto Shade

  Bozzetto Monarchが繰り出す湾曲連携後に出現し、不意打ち攻撃で闇連携を作り出す。

       通常攻撃自体に重力属性が付与されているようで、不意打ち不発でも闇連携は発動。

  闇連携後に消える。ターゲット不可。


またこれらのトンベリには魔法耐性があるようで、MBでの討伐は厳しいと思われます。

このため物理アタッカー主体の編成が求められることから

盾+前衛+支援+回復

という編成が安定するようです。


ここからはフロー形式で、順を追って説明します。


1、開始からお供出現まで

まずは召喚士のみ配置されていて、敵対行動を取った直後にエレのみ2体ポップ。

その後程なくしてボス以外のお供がポップ。続いて少し遅れるようにボスもポップ。

倒す順序としては被害の大きい召喚士から倒し、続いて黒魔道士、次に忍者、そしてシーフ、最後にボス。

召>黒>忍>シ>シ>ボス

この順が一番安定する流れのようです。

なおエレメンタルについて、精霊で沈められる火力や余裕があれば対処するのもアリですが、召喚士を倒せば消滅するので盾や強化が充実していれば放置しててもまず問題ありません。

またこの段階での事故原因として多かったのが、アストラルフロウによる壊滅あるいは被弾による盾離脱で、この2点さえ乗り切ってしまえば後が楽になってきます。

黒のスリプガがタイミング次第で脅威になる場合もあるので毒薬もあると良いのかもしれません(自身は実践していませんが)。

忍者は……よくわかりません笑

微塵に気をつければ他は問題ないかと。


2、シーフ2体の討伐について

先ほど記載した通り、絶対回避を使用するようですので都度ターゲットを切り替えて攻撃するのがベターです。

防御はたいしたことありませんが、もちろん回避能力は高いので命中には注意しておきたいところです。


3、ボス戦

ため息による回避アップ率がすさまじく、命中1300でも当たりにくくなることから支援による補正あるいは魔法などのキャスト解除が必須となります。

また怨み技ですが、既存の単体対象の怨み技に加えて固有技である範囲対象の怨み技があるため全員が予め怨みを消しておく必要があります。

これについては、連戦の場合も1戦放置しただけで1000以上のダメージを確認しているので突入する毎に消しにいくことが推奨されます。

そして一番の脅威である闇連携ですが、最初の湾曲発動時点でフルに近いHPを保っておくことがどうやら切り抜けるキーポイントのようです。

自身は魔導剣士のルックスx3で挑みましたが、それでも闇連携時に死ぬことがしばしばあったのでこの場面での事故率は高いと思われます。



▼トリガー取りと怨み消しについて

サバイバルガイドワープでマップのF-6に来られます。

怨み消しはF-11でギルを払えばやってくれます。

トリガーはJ-7の扉を越えた先に楽のトンベリがいます。


【追記】

ウェイポイントワープから南の大部屋にも楽がいて、その先に怨み消しの場所があります。
こちらが一番近いと思われます。



▼気になったこと

・幽霊による物理攻撃の被ダメに大きなばらつきがある(100〜5000まで確認)

・怨みの被ダメが怨み消し直後でもばらつきがあるということはシェルや魔法ダメージ軽減が有効?

・獣パーティでやれるかな?笑


以上です。

2章も書けたら書く予定です。

では良きアンバスケードライフを!



+++ 追記 +++

ボスの闇連携について、幽霊出現時にボスから視線を逸らしていれば闇連携が避けられるとの情報がありましたが、試してみたところ闇連携発動し被弾していました。

このあたりはまだ確実性がありませんので、しばらく精査してみます。

これで防げるならとてむずもなんとかいけそう。


+++ 追記2 +++
闇連携について情報がいくつか出て来ました。
どうやら幽霊の攻撃は不意打ちによる通常攻撃とのことで、これが入ると被ダメが飛躍的に大きくなるとのこと。
このことから闇連携に耐える手法としては「ボスから視線を逸らす」のではなく「幽霊から不意打ちを喰らわない方向を向く」が正解となります。
正確には幽霊が湧いたらできるだけ早くその湧いた方向を向くと良いです。
ただ反応が遅れたり通信ラグが発生した場合はちゃんとその方向を向いていても不意打ちが入って大ダメージを喰らってしまうようです。
反応についてはともかく、ラグについては防ぎようがないので完封は事実上無理ということになりますね…。

3丁目のタルタル

MMORPG『Final Fantasy XI』専門のウェブログです。 Merrymerryと2垢であるAririnの活動の記録。 ヴァナディールを紐解いていく各種特集。 2017年夏より行なっている全鯖ツアーのレポートなど。 多岐にわたるテーマで不定期更新として運営しています。 Twitter:@Pancha_Mincha

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