【魔導剣士】魔導剣士を語る

魔導剣士が実装されて以降、ほとんどこのジョブで過ごすことが多いです。
他ジョブもいくつかLv99にはなっていますが
ギフトが0だったり、そもそも装備がなかったりで使う機会がなく
「あーもうそれだったら魔導剣士を極めよう」って決断した経緯もあって
ソロで遊ぶときもコンテンツに参加するときも常に魔導剣士で動くようになりました。

当然、魔導剣士に不向きなコンテンツとかもありますので
必然的にそういったコンテンツとは距離が開いてしまいますが
いずれ全コンテンツで使えるジョブになれるよう、いけるとこまでいってみようと思い立っている次第です。

まず公式から、ナイトと忍者に次ぐ第三の盾として提示されているだけあって
魔導剣士を誘う主催陣も盾としての能力を問うことが多いかと思います。
ただし、わざわざ魔導剣士を盾として誘うことで得られるメリットというのがまだ浸透していない印象が強く
指定で募集しているのはあまり見かけません。

逆に、魔導剣士が盾としてどう優秀なのかをプレゼンするとなったとしても
なかなか難しいところがあります。
なぜなら、まずナイトがあらゆる敵に対処できるよう完成しきっていることと
蝉でなんとかなる敵であれば当然ながら忍者に軍配が上がってしまうこと。
時々、ナイトと忍者の中間と魔導剣士を位置付ける方もいますが
周囲の印象も相まってその位置付けは尚早ではないかなと感じます。

つまりは未だ発展途上であって、盾として扱うには雇われる側も雇う側もビジョンが定まっていない
だから魔導剣士の良さが浸透しない
そうなると、やはり盾を募集しようとしても
ナイトか忍者という選択肢に予め絞られてしまうわけです。

例えば神獣BCなんてのは魔導剣士と非常に相性が良いコンテンツです。
ですが、魔導剣士を盾として募集するシャウトやエールを一度も見たことがありません。
被ダメカット装備をそこそこ携えた剣/忍なら
そこまでプレイヤースキルがなくとも、難しいまではソロ+フェイスでクリアできるようになります。

でも募集は必ずナイト。
「魔導剣士で盾志望なんですが参加できますか?」と問い合わせたところ
断られた経緯が二度あります。
ちなみに上記の魔導剣士を極めると決断した経緯に関してはこういった事情が絡んでいまして、
公式から調整なり何なりでもう少しプッシュして欲しいと愚痴をこぼしたくもなる現状ですが
待っててもしょうがないので、実演で示すために日々鍛錬に励んでいる次第です。

実際、魔導剣士はやってて相当楽しいです。
悪く言えば忙しいジョブですが、
良く言えばその分楽しみ甲斐の広がるジョブかなと。
ルーン付け替えたり、ワードやエフューズを使いこなしたりするあたり
きっと面白いと感じてる人も多いと思います。
ただ残念なことに、こういった現状から折れる方も少なくなく
確実に魔導剣士の実人口が減っている感がしてなりません。



ーーさて、話を変えまして

せっかくなので魔導剣士の面白いところをいくつか挙げてみます。

その前に、魔導剣士とは何ぞやというところを少し。


歩法のリズムより
属性を意識せよ。
相手が敵ならば
反属性を意識せよ。
 見 敵 看 破
これぞ魔導の極意なり!

出典:http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/10056/detail.html

と公式が掲げている通り、

敵の放つ属性攻撃に合わせて自身に属性の力『ルーン』を纏うことで

絶大な防御性能を発揮できるところが魔導剣士の最大の特徴といえます。

仕様上ではエンチャントルーンというアビリティでその力を得ることが出来ますが

例えば火属性の攻撃を仕掛けてくるモンスターに対して

その弱点属性である水のルーン「ウンダ」を纏うと、火属性の耐性が上がります。

そして、ヴァレション/ヴァリエンスというアビリティを併用することで

その効果を高めるだけでなく、かなり高性能なファストキャストもおまけで付いてきます。

ちなみにどのくらい上がるかというと・・・

※ウンダx3+ヴァレションの場合

これだけ上昇します。


これで火属性の魔法・特殊技の被ダメージをかなり削減することができます。

例えば、難易度や被ダメカット装備にもよりますが

神獣BCではこれでアストラルフロウ技を2桁程度に抑えることもできます。

また、これ以外にも

フルーグ/リエモン/ガンビット/E.スフォルツォ/オディリックサブタ/ワンフォアオールなど

これらの属性防御に直結するアビリティも駆使すれば

属性攻撃に対しては無敵に近い状態まで持っていくことができます。


そしてこういった特徴があることから

敵がどういった属性の攻撃を仕掛けてくるタイプなのかを見極める必要があるので

モンスターに対する知識もかなり得られるようになります。

まさにこれが攻略の極意というワケです。


この他にも、回避スキル適正がB+と高めに設定されていたり

これをサポートする「ソードプレイ」というアビリティがあったり

受け流しに至っては全ジョブ中の最高値であるA+になってたりもします。

メリポアビリティである「バットゥタ」はその受け流し性能をさらに向上させることができ、

5段階強化で受け流し確率+56%という驚異的な数値からわかる通り

物理攻撃をかなりの率で受け流します。

加えてジョブ特性の「インクァルタタ」でさらに性能が上がり

Lv99時点で+11%

ジョブマスターになるとさらに+8%

装備ではERレグガード+1と最大値のオーグマケープも併用すればさらに+10%

全て合計すると、受け流し確率なんと85%まで伸びます。

これらの数値は受け流しスキルとは違い、格上相手でも同様なのでやっぱり驚異的です。

※ただし、バットゥタはリキャストが5分もあるわりに効果時間が90秒と短いため使いどころは考える必要あり


なので、こういった細かい部分をよく分析してみれば

場面こそ選びますがかなりの防御性能を持ったジョブであることがよくわかります。

この「場面を選ぶ」というところがネックになっているような気もしますが

魔導剣士に慣れた方ならこの特定の場面には絶対の自信を持つこともできるはずです。

実際、自身がそういう経験があり、それが楽しさに繋がっているので

もしかすると魔導剣士の醍醐味というのがこのあたりに隠れているのかもしれません。



…と、語るといくらテキストを綴っても足りないくらい色々とあるほど気に入ってるジョブなので

いつか人気がでることを夢見てぼちぼち頑張っております。

とりあえずジョブマスターとエピオラトリーは必修科目として鋭意活動中です。

このへんはたまに状況報告として記事にしようかと考えてますのでまた改めて。



3丁目のタルタル

MMORPG『Final Fantasy XI』専門のウェブログです。 Merrymerryと2垢であるAririnの活動の記録。 ヴァナディールを紐解いていく各種特集。 2017年夏より行なっている全鯖ツアーのレポートなど。 多岐にわたるテーマで不定期更新として運営しています。 Twitter:@Pancha_Mincha

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