やっと大好きな魔導剣士について語れるとなるともう今からドキがムネムネしてますMerrymerryです。
以前にも似た記事を書いたんですが、その頃から魔導剣士に対するイメージは変わっているようなので改めてこのジョブについて語ります。
ベテラン魔剣さんにとっては大した記事になりませんが、現在奮闘中!って方にはちょっと興味深いかもしれません。
あくまで考え方の一つに過ぎませんが、自身もそういった考え方を参考にここまで魔導剣士として成長できました。要はパクリの文化みたいなもんです。
いいところだけ引っこ抜いていただければ勝ちです。
◆赤盾と剣盾について
・対属性能力
・受け流し能力
・累積ヘイトの蓄積量
・多彩なアビリティ
魔導剣士の強いところをざっと挙げてみるとこんなところでしょうか。
昔の赤盾を意識して設計されているとのことでしたが、実際にHNMLSで赤盾の経験があった自身としてまず着目したのは累積ヘイトについて。
これはほぼ赤盾の特徴をそのまま引き継いでる感じです。
また赤盾といえば弱体魔法で累積ヘイトを貯めつつ、防御は蝉だったりブリストだったりと色んな手段を持っていました。
剣盾も同様で、ひたすらフォイルを唱えてヘイト数値を蓄積させつつ魔法やアビや装備でTPOに合わせた防御をとる、そんな感じですよね。
※現在の赤は修正が入っていて盾としてはほぼ機能しなくなっています
では違う部分を挙げてみます。
まず、新しいアビリティとして実装されたルーンの力が大きく関わってきます。
特定属性のルーンを最大3つまで纏い、その対抗属性防御に特化するというものがありますね。
そう、エンチャントルーンです。
◆エフューズについて
ランジ/スワイプについてはルーンを消費して属性攻撃を行うアビリティでブーストされたMBだとこれがなかなかの威力なんですが、それよりも注目すべきはレイク/ガンビットのほうなんです。
詳しくは用語辞典等で見ていただければわかりますが、ガンビットが属性防御ダウン、レイクが属性耐性ダウン、とそれぞれ似ているようで違う効果があります。
ガンビットの場合はルーン1つにつき対象属性ダメージが+10%、同属性3つの使用で+30%。
レイクの場合は1つのルーンで対象属性の耐性ランクが1下がる効果、同属性3つだとそのまま3ランクダウンさせることができます。
ガンビットはわかりやすいかと思いますが、レイクについては用語辞典の一文がわかりやすいので引用します。
例えば、アーリマン族は闇に「強い」耐性があるので必要魔命が1000上回っていようともメルトンやデスは必ずフルorハーフorクォーターレジストをされるが、テネブレイを乗せたレイクの効果時間中に限り、「同じくらい」耐性にまで弱くなるので魔命が足りていればフルヒットさせられる可能性がでるようになる。
簡単に捉えたければ、ガンビットは与魔法ダメ上昇で、レイクはレジスト率低下という形で覚えておいてもまず差し支えはないでしょう。
ただし、レイクの耐性減衰については元々弱点属性になっているモンスターへは効果が薄いのでこの点だけ要注意です。
それにしてもこの夢のようなアビリティのレイク、自身は一旦外してますが、今後化けて出そうな気がしてならないので近々再取得の予定です。
◆魔導剣士の立ち回り考察
盾として魔導剣士を機能させる場合、強化魔法や強化アビを絶やさないようにすることがセオリーであるため、基本的には常に何かやっています。
つまり、スタンやテラーや石化などの行動阻害系状態異常を喰らうとかなりの痛手になるケースが多いということです。
また盾として意識すべきはやはりヘイト管理と被ダメ管理の2点になるかと思いますが、まずヘイト管理についてはもうひたすらフォイル連発でなんとかなります。
この場合ヘタすると、2アビ以外を一通り使っても振り向いてくれないこともあります。
余談ですが、ケアルにはⅤとⅥのみ回復量に関わらず固定累積ヘイトが設定されていますが、この仕様上大きめのケアルを発動させ続けて一度タゲがフラつくと揮発ヘイトに弱点のある魔剣盾の場合事故に繋がりやすくなります。
ケアルVとケアルVIはヘイトの仕様が特別で、揮発ヘイトが殆ど、あるいは全く無い代わりに、回復量の割合に依らない固定値の累積ヘイトが設定されている。そのため緊急時にとっさに使用しても使用者にタゲが移る事は稀だが、万が一これでタゲをとるとヘイトがすぐには揮発しないため、盾役が大きな揮発ヘイトを有するアビリティを持たない場合、タゲを取り返すのに苦労する事となる。
一方で小さめのケアル連打だと回復量に伴う揮発ヘイトしか作用しないうえに、魔導剣士のフォイルが大きく作用するため絶対的な安全性があります。
知人からのアドバイスも中には含まれているんですが、被弾管理は奥が深い……。
閑話休題。
そしてファランクスという被弾軽減に拍車をかけてくれるのが受け流しです。
装備を揃えれば40%近くの受け流し率を確保できますし、さらにバットゥタを使用すれば驚異の90%超えも可能。
ついでにブリストもあれば、範囲を行わない敵に対してはかなりの防御性能をみせることができます。
揮発ヘイトを稼ぐ手段に乏しい魔導剣士としては、被弾によるヘイト減衰も避けなければならず、この被弾対策も非常に重要なファクターとなります。
剣盾として役目を果たす際、基本的にはどんな敵に対してもやることはほぼ同じです。
違うのはルーンの使い方。
敵の耐性や弱点に合わせて、またはMB属性に合わせて、等々。
ワードやエフューズも然り。
この辺りで恐らくそれぞれの魔導剣士さんの個性が出てくるとこではないかなと思いますが、ココが魔導剣士の一番面白いところでもあります。
◆魔導剣士の楽しいところ
属性を操って味方や敵にアプローチをかけるアビリティの数々について、やはりルーンの組み合わせや使うタイミング等で結果は大きく変わってきます。
有効に活用するためには弱点属性や耐性属性、特殊技の特徴など敵のデータを予め調べておく必要もありますが、それらを踏まえてどうアビリティを組み立てていくか、ここに魔導剣士の本当の面白さがあるように思います。
実際、この読みがドンピシャでハマったときが一番魔導剣士やっててよかったと思う瞬間なので、この記事についてあまり考えたことが無かった方はぜひそういった所も意識してみてはいかがでしょうか。
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